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C++ - Objekte verwenden (1) |
G.Eichelsdörfer - Staatliche Technikerschule Weilburg |
Ein Hinweis vorweg: Hier geht es nicht darum objektorientiert zu programmieren. Es soll zunächst nur erörtert werden, wie man in eigenen Programmen Objekte verwenden kann.
Sie haben bereits zumindest die Objekte cout
und cin
verwendet.
Sie kennen auch die komfortablen string
-Objekte aus der Standard-Bibliothek.
Um aus Dateien zu lesen oder in Dateien zu schreiben verwenden wir in C++ die Dateistreams
ifstream
und ofstream
, welche ebenfalls Objekte sind.
Sehr hilfreich zum Aufbewahren von Daten sind Container-Objekte, wozu auch strings gehören.
Objekte erleichtern uns die Programmierarbeit.
Das lässt sich recht gut an string
-Objekten erkennen.
Wir können ein string-Objekt einfach anlegen per
string str;
Um in das Objekt str
etwas zu schreiben notieren wir
stream >> str;
stream steht für cin
oder einen anderen Einlesestream.
Wir brauchen uns dabei nicht darum zu kümmern, dass genügend Speicherplatz für die in str
abgelegten Zeichen zur Verfügung steht. Darum kümmert sich das Objekt str
selbst.
Sie erkennen daran, dass Objekte gewissermaßen "eigenverantwortlich handeln".
Irgendwann kann selbstverständlich ein Problem auftreten, weil nicht mehr genügend Speicher zur Verfügung steht,
aber dies ist ein anderes Thema.
Objekte "handeln eigenverantwortlich".
Wir brauchen einem Objekt nur einen Auftrag zu geben. Den Auftrag erfüllt das Objekt in geeigneter Weise. Wie es das tut "weiß" das Objekt selbst.
An dieser Stelle ist der Vergleich mit einem Fahrzeug hilfreich.
Ein Auto bietet etliche Bedienungsmittel wie Pedale, Lenkrad, Gangschaltung, Schalter und liefert Signale per Tachometer,
Tankfüllstands-, Öldruck-, Motortemperaturanzeige, Kontrolleuchten für Außenlicht, Blinker, ...
Alle diese Dinge dienen dazu, dass ein Fahrer mit dem Auto "kommunizieren" kann.
Er oder sie drückt das Gaspedal tiefer um die Geschwindigkeit zu erhöhen, betätigt das Bremspedal um die
Geschwindigkeit deutlich zu reduzieren, dreht das Lenkrad um die Fahrtrichtung zu ändern,
überprüft mit einem Blick auf den Tacho die Geschwindigkeit.
Mit Objekten kann man "kommunizieren".
Was sich an Leitungen, Seilen, Elektronik dahinter verbirgt, ist für die Steuerung eines Fahrzeugs unwesentlich.
Ein Fahrer muss nur diese Elemente geeignet verwenden können. Weil er (oder sie) mit Hilfe solcher Elemente
mit dem Fahrzeug kommuniziert, nennen wir sie "Kommunikationsschnittstellen" des Objektes.
So ist es auch beim Programmieren. Entscheidend ist, dass ein Programmierer die Kommunikationsschnittstellen
eines Objektes verwenden kann.
Locher
Ein Locher besitzt zwei Kommunikationsschnittstellen.
Welche sind das und auf welche Weise kommunizieren wir mit dem Locher?
Kassettenrecorder
Ein Kassettenrecorder besitzt mindestens 6 Kommunikationsschnittstellen.
Listen Sie diese auf!
Fahrrad
Hier soll ein einfaches Fahrrad mit allen sicherheitsrelevanten Elementen und einer einfachen Gangschaltung
(Nabenschaltung) zu Grunde gelegt werden.
Über welche Kommunikationsschnittstellen verfügt ein solches Fahrrad?
Berücksichtigen Sie sowohl den Fahrer als auch andere Verkehrsteilnehmer!
Für eigene Notizen