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Avalanche

zu ersten Entwürfen

Dem Spiel liegt eine geneigt aufgestellte Spielfläche zu Grunde, die in acht Bahnen eingeteilt ist. Am oberen Ende der Spielfläche gibt es zu den sechs inneren Bahnen je eine Öffnung, in die eine Kugel geworfen werden kann. Jeweils zwischen zwei benachbarten Bahnen sind hintereinander zwei Kipphebel angebracht. Jeder Kipphebel sperrt auf Grund seiner Stellung immer so eine der beiden Bahnen, dass eine rollende Kugel dort liegen bleibt. Rollt auf der anderen Bahn eine Kugel an diesem Kipphebel vorbei, stellt sie ihn dabei um. Nun sperrt dieser Kipphebel die andere Bahn und gibt eine ggf. gehaltene Kugel frei.

Zwischen den Bahnen gibt es Querverbindungen (zum Vorbeirollen). Diese liegen genau oberhalb jedes Kipphebels. Sollte ein Kipphebel bereits mit einer aufgehaltenen Kugel belegt sein, so rollt eine zusätzlich von oben kommende Kugel seitwärts zur benachbarten Bahn. So sollte es jedenfalls sein und ist es zumeist auch. Hier kann ein Computer zuverlässiger arbeiten als Mechanik - es sei denn, man will es weniger zuverlässig ;-)

Ist die Spielfläche weitgehend mit aufgehaltenen Kugeln gefüllt, sorgt eine passend eingeworfene Kugel dafür, dass nacheinander lawinenartig viele dieser Kugeln von den Kipphebeln freigegeben werden. Dieser Effekt hat dem Spiel seinen Namen gegeben (avalanche = Lawine).

Dieses Spiel kann ohne Verfälschung von einem Computer simuliert werden. Es können beliebig viele Spieler mitspielen, es gibt keinen Spielleiter. Jeder Spieler bekommt eine hinreichende Anzahl (ca. 30) an Kugeln und kommt in jeder Spielrunde einmal zum Zuge, d.h. zum Einwerfen einer Kugel. Dabei bemüht er sich darum, möglichst viele Kugeln am unteren Rand der Spielfläche ankommen zu lassen, die er dann für sich sammeln darf. Ziel des Spiels ist es, möglichst viele unten ankommende Kugeln zu sammeln.

Die tatsächlichen Regeln umfassen noch zu füllende Farbkarten, dies soll hier aber entfallen. In der Computersimulation ist das Finden einer geeigneten Datenstruktur und deren Handling das Wesentliche.

Ich habe noch schnell ein Filmchen aufgenommen, welches ich hier anbieten kann. Die Qualität ist eher schlecht (kein Stativ), die wesentlichen Informationen zum Ablauf sind aber erkennbar - und darauf kommt es an.

Movie herunterladen (950 KByte)

Eine Fotographie der Spielfläche

Erste Entwürfe

Inzwischen habe ich mich an Entwürfen versucht. Diese betreffen eine geeignete Datenstruktur und Struktogramme - kein C++-Quelltext. Wenn Sie sich diese Entwürfe ansehen wollen, teilen Sie mir dies per Email mit. Dann richte ich Ihnen ein Zugriffskonto ein.